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    Item-typ:Veröffentlichung,
    Nur Müll in Deponia? Potenziale von Videospielen für das literarische Lernen
    Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wird der Frage nachgegangen, welche Potenziale narrative Videospiele für das literarische Lernen aufweisen. Dazu soll das Point and Click Adventure "Deponia: the complete journey" (Deadalic Entertainment 2014) auf Basis ludologischer sowie narrativistischer Positionen zwischen Spiel und Erzählung verortet und die für die weitere Arbeit relevanten Begriffe geklärt werden. Die darauf aufbauende literaturdidaktische Perspektivierung von Videospielen für den Unterricht bringt die Frage nach dem literarischen Lernen (Maiwald 2022; Boelmann/König 2021; Abraham 2015, Spinner 2006) mit sich, das zunächst dargelegt wird. Als daran anknüpfende literaturdidaktische Instrumente werden die Auswahlkriterien von Gegenwartsliteratur (Pfäfflin 2010) sowie das Bochumer Modell literarischen Verstehens (Boelmann/König 2021) vorgestellt, um sowohl die inhaltlich narrative Qualität sowie die Förderung der Grundkompetenzen im Sinne literarischen Lernens anhand des literarischen Gegenstandes zu erfassen. Das Bochumer Modell literarischen Verstehens (BOLIVE) bietet ein transmedial-narratologisch orientiertes Analyseinstrumentarium, das um medienspezifische Erkenntnisse der Bezugswissenschaften ergänzt wird, um den Anspruch einer „medienbewussten Narratologie“ zu erfüllen. Dieses Analyseinstrumentarium wird in Form einer exemplarischen Analyse von "Deponia: the complete Journey" zur Anwendung gebracht. Die Ergebnisse werden anschließend mithilfe der Auswahlkriterien von Gegenwartsliteratur eingeordnet und überprüft, sowie auf weitere Aspekte literarischer Bildung hin untersucht. Daraus werden exemplarische Zielformulierungen auf Basis der Grundkompetenzen und Niveaustufen des Bochumer Modells entwickelt. Eine Zusammenfassung der relevanten Ergebnisse sowie ein kurzer Ausblick runden die Arbeit ab.
    Abschlussarbeit
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    Item-typ:Veröffentlichung,
    „Ich mochte das Spiel, aber Rufus irgendwie nicht so gerne...“ - Literarisches Lernen mit narrativen Videospielen durch die Produktion von Let’s Plays im inklusiven Literaturunterricht
    Die Masterarbeit untersucht das Potenzial narrativer Videospiele und der kooperativen Produktion von Let’s Plays für das literarische Lernen im inklusiven Deutschunterricht. Das theoretische Fundament verbindet die inklusive Didaktik – konkret Georg Feusers Prinzip des Lernens am gemeinsamen Gegenstand und Hans Wockens Lernsituationen – mit der neueren Literaturdidaktik. Als zentrales Analyseinstrument wird das Bochumer Modell literarischen Verstehens (BOLIVE) herangezogen und für inklusive Settings adaptiert. Als komplexer literarischer Erfahrungsraum dient das Point-and-Click-Adventure Deponia, dessen ambivalente Hauptfigur Rufus als spezifischer ludonarrativer Zugang fungiert. Im Rahmen der qualitativen empirischen Untersuchung produzierten zehn Schüler*innen mit unterschiedlichen Lernvoraussetzungen (u.a. sonderpädagogischem Unterstützungsbedarf Geistige Entwicklung & Lernen) einer 6. Klasse in Tandems eigene Let’s-Play-Videos. Das Datenmaterial aus Videoaufzeichnungen und Leitfadeninterviews wurde mittels strukturierender qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.
    Masterarbeit
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